Posts Tagged ‘English’

Fan-translate before it’s too late? | Fan-oversettelse eller overseelse?

Thursday, February 11th, 2010

Hi! Sorry ’bout the late update. When I made this blog, I initially wanted to write at least one update (or maybe two) per month. I’ll try to shape things up in the future. Promise!

I’ve earlier promised (both in the blog and to some of my friends) that I would do a little thing on fan-translations… actually, not just a little thing, but several.

I’ve always been a big supporter of fan-translations. It’s actually what got me into the whole translation business in the first place. In the late 90s, when fan-translations started popping up for games I would’ve never been able to properly enjoy… that’s when I realized that translation was something I wanted to work with. Maybe I should’ve picked up a Japanese course and gone for some Japanese -> English stuff? It could’ve been interesting! But, no, I decided to just stick with Norwegian.

I actually did some absolutely terrible stuff about a decade ago. Looking back at it, I feel almost ashamed. We’re talking plenty of dictionary quality stuff here. I must admit that it was still a good start. I’m also glad I did it with old games and nothing new and attention worthy. Why? It wouldn’t be fun to be remembered for that stuff! Anyway! Video game translations are subjected to challenges hardly ever found in other media. In a detective novel you’d might find some clues that add up to some sort of solution. This solution might include some carefully chosen key words from the previous clues. Although I’ve never read them, I’m sure the Dan Brown novels must be both a translator’s worst nightmare and an absolute delight to work with. Additionally, let’s say in that in a movie you’d might find some sort of joke that just doesn’t work in the target language. Maybe it’s ’cause it’s a cultural thing, maybe it’s ’cause it’s some sort of pun. Fixing such issues in a translation is what people in the trade would call localization.

When it comes to video games, there are countless more issues to keep in mind. Like with movies, every now and then there’s content that’s just not applicable to a target marked. It could be a licensing issue for part of the product’s content or it could be an issue with the target marked’s ratings or censorship system. But those are often the least of your concerns when working on a game localization project. The biggest challenge is actually making sure your text works. I’m deliberately being ambiguous when I say “works.” There’s no other simple way to put it.

In a game, there can be huge portions of graphics assets that might require re-designing for each individual language (most other media just has a logo, use a narrative voice-over approach or subtitles), but there can be some serious length issues involved. People doing subtitles should be familiar with the horrors of timing and figuring out how to properly word something within the given screentime… well… that’s game translation for you too. Sometimes you just don’t have enough room. Sometimes you only have one word… and that word can’t be more than let’s say 7 letters long. How many languages do you know of where Sunrise can be written with 7 or less characters?

There are of course always solutions to most problems, but the question is how technical you’re allowed to be and how much time you’re permitted to spend on correcting or changing something. This is when I get back on track with the fan-translation thing; Fan-translations really have the benefit of taking their sweet time with most things. There are no deadlines besides those you make for yourself. You also don’t have to worry about someone not wanting to take the “risk” of trying to implement a complex feature. If you have the right talent available, or the time and dedication, you actually can do it. In general a fan-translation shouldn’t have such a thing as a valid excuse for pure sloppyness. Most common issues can be fixed by investing some time in the technical aspects, most translation mistakes can be fixed by taking a second or third look at the script, and most typos and other minor bugs can be corrected through a few rounds of replaying.

Over the last few years, I feel like I’ve been blessed with the opportunity to get involved in a lot of things. In general, I feel like my contributions to a lot of things at times are so minimalistic that it’s just been me simply confirming facts, common practices and/or procedures for someone who’s just slightly in doubt about something. When I then later suddenly see them mention my name in either their readmes, public news posts or their release info, it brings a little smile to my face. Makes me kinda proud, but also makes me wish I’d been able to do more. I can be very picky about things – so I always try not to disappoint people. I’d also never want to kill anyone’s motivation, but I rarely look kindly upon people’s half-hearted efforts.

One thing that I’ve always hated in fan-translations of games are the so called 0-day translation efforts. These are translation projects for newly released games. They’re more or less comparable to the speedsubbing of anime. People who participate in these sorts of game translation projects tend to annoy me, as they almost always seem to do it entirely for personal gain and for the fame. This instead of out of any actual interest or care for the project. Another annoying thing with this is how they will gladly jump onto a project long before the publisher’s been able to confirm or deny any possibilities for an international release. Of course, ideally, everyone would follow the western sample of doing simultanious or near-simultanious releases for their titles, but, unfortunately, most Japanese developers are still miles behind on this front and small developers can’t always handle the workload.

Another annoying trend I’ve seen lately, which actually troubles me to no end on a mood level, is the recent increase in people who’re more or less just being fan-translation posers. I don’t mean those longtime fan-translation scene members who’re known to cause a scene when they do something (’cause of their own ideals or methods or whatever). Oh no! What I’m talking about are those newcomers who’ve had all the basics handed to them on a silverplate and thus see themselves as experts… and even worse are their buddies who think they’re localization experts as they’ve once read a forum post about why someone might prefer the name “Lynx” over “Yamaneko” in Chrono Cross.

But why do I have problems with these? Fan-translations are usually a good thing! It makes people able to enjoy a game they might not have otherwise been able to, it makes people interested in languages and learn new stuff, and it also gets a lot of people together to do stuff together and form social groups! So what’s the problem? The problem is that this does not always apply to everything and everyone. A lot of these 0-day translators and newcomers don’t always understand basic concepts of translation, they don’t always understand localization, they don’t give companies a chance to do their own stuff, and they rarely understand the meaning of having standards.

Say something negative about their work and you’re often blacklisted. They take some sort of strange pride in their work, I give them that, but it doesn’t change the fact that they simply just aren’t open to reasonable input from others. They refuse to learn new things and rarely want to accept the rules and standards that others embrace and work hard to maintain. The odd thing is that some of these often also complain about the localization efforts of the official channels. They often say their translations are disrespectful to the source material. Yet, they often embrace horrible translations that may very well have come from babelfish. I don’t want to point any fingers now, but some of the thinnest ice people embark out on are the re-translation efforts. They don’t care about text that most of all just appears to be words on a screen with no meaning. ‘Cause to them, those are the exact same words that are present in the original source material. There’s just this weird lack of care for the overall picture, ’cause there’s always some asinine fixation they have – usually on some random aspect of the source material that they either absolutely insist on doing one specific way or simply refuse to do in some other way.

Fortunately – like I said before – it’s not all bad; one newcomer I’ve got an odd amount of respect for is a group I’ve not even seen the final work from. It’s true! I’ve not seen their work yet, and I’m sure I could find plenty of stuff to pick on when I evt. get there. I always do. However, the really admirable part of their work was their approach to it all. They actually developed a system that required you to have an original copy of the game to play their translation. The functionality of it is very identical to something I wish I could’ve made back when I was tinkering with some stuff on the PlayStation Portable (which I ultimately dropped when an official translation was announced). It was a simple homebrew application that’d load everything from the game’s original disc, but redirect all access to edited files to the system’s internal storage solution.

Unfortunately, the backfire here is that a lot of people have been rather vocal about their frustration with this. Mostly ’cause it meant they actually had to acquire a genuine copy of the game to use it or find a way to hard-patch this content to the disc itself and then produce a pre-patched disc. I often actually wonder why fan-translations of games have become this holy grail thing. Anything fan-translated seems to become some sort of “must play” and “lost gem.” The same somewhat applies to unreleased games too. I’m sure there’s something special with certain games since someone’s willing to actually put the time and effort into translating them, but that doesn’t mean everything is gold. I’m at least sure of that much.

Anyway – enough rambling for now! I’ll try to make something more organized and exciting later! Promise!

Hei! Bare å beklage at jeg er litt sånn på etterskudd med denne blog-oppdateringen. Da jeg oppretta denna bloggen, så var vel egentlig ideen at jeg skulle skrive en (eller to) oppdateringer i måneden. Skal se om jeg kan klare å forbedre ting i fremtiden.

Jeg har tidligere lovet (både her på bloggen og til enkelte venner) at jeg skal snakke litt om fan-oversettelser … vel, ikke bare en liten ting, men ganske mye.

Vil si at jeg er en stor fan av fan-oversettelser. Det er faktisk pga. fan-oversettelser at jeg bestemte meg for å begynne å jobbe i oversettelsesindustrien. Sent på 90-tallet, når oversettelser for spill jeg tidligere aldri ville kunnet spill startet å dukke opp … det var da jeg innså at oversettelser var noe jeg vill jobbe med. Kanskje jeg skulle ha plukket opp et kurs i japansk og gått for noe sånt som å oversette fra japansk til engelsk? Kunne jo vært interesant! Men, nei, jeg bestemte meg for å holde meg til norsk.

Jeg gjorde faktisk noe helt forferdelig dårlig greier for over et tiår siden. Er nesten skammelig å tenke på det nå. Vi snakker om ordbok-oversettelser for alle penga her nå. Jeg må innrømme at det var vel kanskje en god start. Tror det beste var at jeg ikke gikk for nye spill, men eldre som ikke ville trekke så mye oppmerksomhet. Hvorfor? Hadde ikke vært gøy å bli huska for det greiene der! Men! Spilloversetteler er utsatt for utfordringer man nesten aldri finner i andre former for media. I en krimnovelle finnes det kanskje spor som leder til en løsning. Denne løsningen er kanskje et produkt av valgte nøkkelord fra de forskjellige spora. Selv om jeg aldri har lest eneste en av de, så kan jeg se for meg at Dan Brown sine bøker både kan være en oversetters verste mareritt og samtidig også en absolutt fornøyelse å jobbe med. På toppen av dette, så kan man si at man i en film kan ha en eller annen form for vits som ikke fungerer i mål-språket for oversettelsen. Kanskje det er en kulturell ting eller ordspill. Å fikse slike problemer i en oversettelse er en del av hva folk i bransjen vil kalle lokalisering.

Når det kommer til spill, så er det mange problemer man må være forberedt på. Som med filmer, så vil man ofte finne materiell som bare ikke fungerer på målmarkedet. Det kan være et lisensproblem for en spesifikk del av problemet eller det kan være et problem med sensur- og aldergrenser. Merkelig nok, så er disse ofte blant de minste av problemene man må håndtere når man jobber på et lokaliseringsprosjekt. Den største utfordringen er faktisk det å få tekst til å fungere. Jeg vet det er veldig vagt å bare si “fungere.” Det er fordi det ikke er noen lett måte å si det på.

I et spill kan det være store mengder med grafikk som kanskje trengs å gjenskapes med en ny design for vært enkelt språk (i mange former for media er det ofte en eller annen form for tekst eller logo som må endres, om man da ikke bruker en fortellerstemme eller undertekster), men det kan være enkelte seriøse lengdeproblemer involvert. Folk som jobber med undertekster er nok kjent med grusomme timing-problemer og det å finne ut hvordan man skal ordlegge seg for å få sagt det man vil i den tiden man har disponibelt på skjermen … og der har du også ofte spill oversettelser. Enkelte ganger har man bare ikke plass. Noen ganger har man har man bare ett ord … og det ordet kan ikke være mer enn 7 bokstaver langt. Man mange språk kjenner du til hvor man kan skrive soloppgang med 7 eller færre bokstaver?

Det er selvfølgelig alltid en løsning på de fleste problemer, men spørsmålet er hvor teknisk du har lov til å være og hvor mye tid du har tillatelse til å bruke på å korrigere og endre ting. Dette er vel når jeg roter meg tilbake til fan-oversettelser; Fan-oversettelser har den fordelen at de kan ta seg all den tiden de trenger. Det finnes ingen deadlines bortsett fra de skaper for seg selv. Man trenger ikke å bekymre for at enkelte ikke vil ta risikoen involvert i å implementere komplekse funksjoner. Om du har det rette talentet tilgjengelig, eller har tiden og er dedikert, så kan man faktisk gjøre det. Generelt sett så har ikke en fan-oversettelse en gyldig grunn å forsvare latskap med. De vanligste problemene kan lett fikses ved å investere litt tid i den tekniske siden av ting, de fleste oversettelsesfeil kan fjernes ved å ta en ekstra titt eller to på skriptet og de fleste skrive- og andre småfeil kan rettes ved et par runder med spilling.

I løpet av de siste årene føler jeg at jeg har blitt velsignet med muligheten til å bli involvert i mange ting. Generelt sett føler jeg at mitt bidrag til disse er så minimalistisk at vi snakker kun om ting som f.eks. å bekrefte fakta, vanlige måter å håndtere ting på og/eller prosedyrer for folk som er en smule usikre på enkelte ting. Når jeg da senere ser at de nevner mitt navn i lesmeg-filene, i nyhetssakene sine eller i annen utgivelsesinfo får jeg ofte gjerne et smil på fjeset. Gjør meg litt stolt, men også får meg til å ønske at jeg kunne gjort mer. Jeg kan være veldig pirkete på ting – så jeg prøver jo å ikke skuffe folk. Vil heller egentlig ikke ta livet av motivasjonen til folk, men jeg ser sjeldent pent på halvhjerta innsats.

En ting jeg har alltid hatet er fan-oversettelser av spill som faller innen førstedagsoversettelse-gruppen. Disse er oversettelsesprosjekt av helt nyutgitte spill. De er vel egentlig spillverdenens variant av den hurtigtekstingen man ofte finner for anime. Personer som deltar i slike prosjekter har en stygg tendens til å irritere meg. Det er nesten som om de gjør oversettelsene kun for personlig gode og for berømmelse og ikke av ren interesse og kjærlighet for prosjektet. En annen plagsom ting ved dette er hvordan de med glede hopper på nye prosjekter lenge før utgivere og lisenshavere får muligheten til å bekrefte eller avkrefte muligheten for en internasjonal utgivelse. Selvfølgelig, ideelt sett, så hadde alle fulgt den vestlige strukturen, hvor man utgir spillene sånn delvis samtidig i alle regioner, men, dessverre, så er de fleste japanske utviklere fortsatt milevis bak alle andre på denne fronten og små utviklere er heller ikke i stand til å håndtere arbeidsmengden dette krever.

En annen irriterende trend jeg har sett dukke opp nylig, som faktisk irriterer meg noe helt grønnjævlig, er økningen med folk som er skikkelige fan-oversettelse-poserere. Jeg mener ikke de av seniorgarden som er kjent for å lage et realt show når de gjør noe (enten pga. idealene deres, metodene eller whatever). Å nei! Nå snakker vi om de nybegynnerne som har fått det grunnleggende tilrettelagt for dem og servert til dem en sølvtallerken og dermed mener de er ekspertene … og om ikke enda verre; kameratene deres – folk som mener de er lokaliseringseksperter fordi de har lest et foruminnlegg hvor noen begrunner hvorfor de liker Lynx bedre enn Yamaneko i Chrono Cross.

Men hvorfor lar meg bry av disse? Fan-oversettelser er jo ofte en fantastisk sak! Det gjør at folk kan oppleve spill de kanskje ikke hadde hatt muligheten til ellers, at folk får en interesse får språk og å lære nye ting og at folk samler seg for å gjøre noe sammen, som en gruppe! Så hva er egentlig problemet? Problemet er at dette ikke gjeller for absolutt alt og alle. Mange av disse førstedagsoversettelsene og de nybegynnerne som ofte jobber med de forstår ofte ikke det grunnleggende ved en oversettelse, de forstår ikke hva lokalisering er og de kjeldent vet hva ordet standard betyr.

Si noe negativt ang. arbeidet deres og du blir ofte svartelistet. De har ofte en sær form for stolthet og ære i arbeidet sitt, jeg gir dem det, men det fjerner ikke det faktum at de ofte ikke er åpne for logiske forslag fra andre. De simpelthen vil ikke lære mer enn nødvendig og kjeldent godtar de regler og standarder som andre følger og har jobbet hardt med å opprettholde. Det merkelige er at mange av de også klager på metodene til de offisielle utgiverne av produkter. Det går ikke lange tiden mellom hver gang man kan høre de si at noe ikke respekterer kildematerialet. Til tross for at de ofte selv har ingen problemer med å omfavne babelfish-oversettelser. Jeg har ikke lyst til å peke ut enkelte nåm men jeg mener at man gir seg også ut på tynn is om man begynner med såkalt gjennoversettelser av spill. Disse typen folk bryr seg kjeldent om at tekst bare dukker opp som ord på skjermen, uten mening. Fordi at det som er der er (for dem) ord for ord det som står i den originale teksten. Det er en rar form for mangel på egenskapen å se helheten i noe og det er ofte en eller annen form for ubegrunnet fiksering på ting involvert – ofte en eller annen, tilsynelatende tilfeldig, ting fra kildematerielet som de insistere på og enten gjøre på en måte eller absolutt ikke på en annen måte.

Heldigvis – som jeg sa tidligere – så er ikke alt helt forferdelig; en av nykommerne som jeg har en snodig form for respekt for er en gruppe jeg ikke en gang har sett resultatet av arbeidet til. Stemmer! Jeg har ikke sett det ferdige resultatet ennå og jeg er sikker på at jeg kommer til å finne mye å plukke på når jeg evt. gjør det. Det skjer alltid. Det som virkelig er admirabelt ved arbeidet deres er fremgangen deres. De utviklet faktisk et system som krever at man må ha et originalt eksemplar av spillet for å kunne bruke oversettelsen. Utførelsen er noe ala det jeg prøvde å sette sammen når jeg lekte litt med enkelte ting på PlayStation Portable (som jeg la til side når en offisiell oversettelse ble annonsert). Et simpelt, hjemmelaget program som laster alt fra spillets originale skive, men henter all endret data fra maskinens interne lagringsplass.

Dessverre, så var det en liten backfire der hos en delvis høylytt gruppe som ble lettere frustrert over dette. Mest fordi det betyr at de måtte skaffe seg et ekte eksemplar av spillet, eller finne en metode for å legge de endrede filene inn i selve spillet for så å skape en ny skive med endrede filer på. Jeg undrer egentlig ofte på hvordan det har seg at fan-oversettelser av spill har blitt en sånn hellig gral ting. Om noe blir fan-oversatt, så har det automatisk status som noe man må spille og/eller som en tap og eksotisk perle. Det samme gjelder for så vidt uutgitte spill også. Det er jo selvfølgelig slik at det er noe spesielt med mange spill, ettersom at folk har lagt all den innsatsen i det å få det oversatt, men det betyr ikke nødvendigvis at det er gull verdt. Det er jeg i hvert fall sikker på!

Men men – nok vrøvl for denne gang! Jeg skal prøve å kaste sammen noe litt mer velorganisert og spennende senere! Jeg lover!

A Soft Spot for Sunsoft

Thursday, December 10th, 2009

People who know me probably already know that I have a terrible soft spot for Sunsoft games from the NES-era. Be it Super Spy Hunter, Batman, Journey to Silius, Gremlins, Ufouria, Mr. Gimmick or Blaster Master, they’re all loved. They pulled off some of the best graphics on the platform and quite possibly also what was the platform’s greatest sound achievements (That’s not even open for discussion).

Before I continue, I must say that this post is probably gonna be a bit of a random pile of… random. With the only really reoccurring theme being: Sunsoft.

Just recently, the former head honcho of the almost legendary localization company Working Designs, Victor Ireland, announced that Blaster Master will be hitting the Virtual Console (That’s the download service on the Wii, for those of you who pretend to be busy having a life, while in reality just are selectively ignorant in regards to general cultural development). The interesting piece about this announcement is that it’ll be more than just a simple re-release (like most other VC games). In fact, I think only Pokémon Snap for the N64 has received special treatment on the Virtual Console so far. So ignoring the Hanabi Festival, where import games gets released on the VC, the name dropped Super Turrican – Director’s Cut is probably the only other sample of a game getting special treatment. Of course… that version of Super Turrican has yet to show up, and with Factor 5′s current situation, it’s hard to tell if it ever will… but we can hope, right?

Based on a topic on NeoGAF, it seems like vireland (that’s Victor Ireland’s GAF handle, FYI. Clever!) promises it to be what I guess can be summed up as a digital Working Designs-like experience. So it goes without saying that there’s reason to be excited. What will we get? Who knows? There’s lots to take from when it comes to Blaster Master!

What’s interesting about Blaster Master is its origin as 超惑星戦記メタファイト (Chou Wasukei Senki – Metafight), which roughly translates to something like… Super Planetary Military History – Metafight (Don’t ask…).

Obviously the Japanese intro is superior!
A quick glimpse into the awesomeness of the US/EU intro vs the Japanese… Title Screen. Yup! The Japanese didn’t even get an intro. I’m sure they probably had some magnificent story written on the box or in the manual, though.

Why Jason had a barrel of radioactive waste in his backyard always puzzled me. As a kid, I just rolled with it and kept on catching toads and frogs… Probably hoping I’d one day find a non-Doom barrel in my backyard to dip it in so it could grow huge so I too could get an awesome tank and combat suit. Can probably partly blame Blaster Master for being part of the reason why I endangered myself so many times as a child, climbing in between rocks and exploring anything even vaguely resembling a cave.

One of the really curious things about Blaster Master would be all the sequels it spawned, one of which was a relabeling of another game, one outsourced, one half-remake/port and one full 3D sequel. All of which uses the English localization and the Worlds of Power novelization of the game as the official canon (excluding the Japanese release of the GBC game, apparently). If you want to get the basics on what all of them has to offer, I suggest reading the Hardcore Gaming 101 article on Blaster Master.

One thing I hope evt. happens is that Simon Viklund (the creative director and composer for Bionic Commando: Rearmed) gets his wish fulfilled and gets to do a remake of Blaster Master.

Let’s move on to some other Sunsoft games, shall we?
My laziness knows no bounds. I actually giffed this to avoid posting US/EU side-by-side!
Journey to Silius, or [rʌf] World as it’s known as in Japan, really kicks things off with a bang. Don’t you think?
Press start and it just keeps on going strong! The Stage 1 theme is quite the classic. I actually love how this game is one of those games that recycles the first stage theme near the end of the game.

Historically, the really curious thing about Journey to Silius is probably its origin as a Terminator license game. If you dig into the data of the game, you can find remnants of its origins as a Terminator game. Also, oddly enough, the US version of the game has an entirely different character sprite from the European and Japanese versions of the game. Oddly enough, Japanese preview material for the game seems to show the game using the US sprite… Strange.

The first boss!
You know, I firmly believe that those jumping thingamajigs that helicopter drops on you are far worse than the infamous fleamen from Castlevania.

By the way, defeat the first boss and you’ll be treated to what’s quite possibly the greatest piece of NES music ever composed: the stage 2 theme from Journey to Silius runs 3:20 before it loops and is quite possibly what I’d dare to call NES music perfection. Stage 2 in this game is probably where I was first made aware of the concept of in-game physics in a game. The way the main character jumps/falls in this game always just felt so different from most other platform games I’d played at the time.

If I ever found myself working on a dream project, I wish for that dream project to be a remake of Journey to Silius. Levels would probably be the same, but with short cutscenes before and after bosses + a good dose of additional visual substance added and some nice touches to the way the music coexists with on-screen action… I can dream, right?

Let’s not get stuck on Journey to Silius either and take a quick look at some other Sunsoft stuff!

Don't even ask...
Ufouria, or Hebereke as it’s called in Japan, is one of the more lovely Metroid clones out there, and like all good Sunsoft games; it’s no exception to having great music.
If I’ve understood things right, Hebereke is some sort of term for Drunk/Unreliable, and like the game’s graphics shows… I’d say a title couldn’t be more true to its content. Even some tiny omake comics that were drawn for (or maybe inspired by?) the game are full of random and creepishly full of nonsese. Do check ‘em out!

Regardless of whether you’re playing the European version or the Japanese, the family friendly E for Everyone-rated method of stomping your enemies to death is your primary weapon of choice (along with throwing stuff at the enemy). Once you get a bit further into the game, the attacks keep following the traditional route of letting you puke bomb eggs, launch your head and shoot homing eyes at people. And with most Sunsoft games, Ufouria is no exception to having curious leftovers of an odd development history.

Business as usual.

Is it a bird? A plane? Nah... it's just Sunman :/
Sunman is one of Sunsoft’s unreleased games. The game started out as a Superman license game. Have fun guessing which one’s Superman and which one’s Sunman. LostLevels has a nice article on Sunman, by the way.

Did Human Entertainment/HAL love Batman?
I’ve always felt that Human Entertainment and HAL’s Kabuki Quantum Fighter carries a rather insanely high amount of similarities to Sunsoft’s Batman.

Anyway, that’s enough random Sunsoft praise and rambling from me… for now! I’ll be doing some edits to this post later (Hopefully before the end of the weekend).

De som kjenner meg vet nok allerede at jeg har en svakhet for Sunsoft-spill fra NES-dagene. Enten man snakker om Super Spy Hunter, Btman, Journey to Silius, Gremlins, Ufouria, Mr. Gimmick eller Blaster Master, så har de alle det til felles at jeg liker dem. De hadde hva som kan anses å være noe av den peneste grafikken på konsollen og de hadde uten tvil den beste lydkvaliteten (det er ikke noe å diskutere).

Før jeg fortsetter, så må jeg si at dette kommer til å være en stor haug med … tilfeldighet. Den eneste røde tråden du vil finne er nok Sunsoft.

Victor Ireland, den tidligere sjefen av det nesten legendariske lokaliseringsfirmaet Working Designs, offentliggjorde nylig at at Blaster Master vil snart komme ut på Virtual Console (Det er Nintendo Wiis nedlastningstjeneste, for de av dere som later som dere har et liv mens dere selektivt ignorerer kulturutviklingen rundt dere). Det som gjør denne kunnkjøringen så spesiell er at det kommer til å være mer enn en simpel gjennutgivelse (so de fleste VC-spill er). Når jeg tenker på det, så er kanskje Pokémon Snap til N64 det eneste spillet som har fått spesialbehandling på VC. Så om man ignorerer Hanabi Festival-utgivelser, hvor importspill blir utgitt på VC, så er kanskje Super Turrican – Director’s Cut det eneste andre eksemplaret på særbehandling. Men … den utgaven av Super Turrican har ennå ikke dukket opp, og med Factor 5 sin nåværende situasjon er det vanskelig å si om den kommer til å gjøre det … men vi kan håpe, ikke sant?

Basert på en tråd på NeoGAF-forumet, så ser det ut til at vireland (det er Victor Irelands GAF-konto. Artig!) lover at det blir noe i retningen av en digital Working Designs-opplevelse. Så det er jo uten tvil noe å glede seg til. Hva kommer vi til å få se? Hvem vet? Det er masse å ta fra når det kommer til Blaster Master!

Noe av det som er så spennende med Blaster Master er dets opphav som 超惑星戦記メタファイト (Chou Wasukei Senki – Metafight), noe som sånn rått og brutalt kan oversettes til … Super Planetarisk Militærhistorie – Metakamp (Ikke spør …).

Selvfølgelig er den japanske introen best!
Et lite glimt av den amerikanske/europeiske introen satt opp mot den japanske … tittelskjermen. Jepp! Japan hadde ikke en gang en liten intro. Er selvfølgelig ikke umulig at de hadde en fantastisk historie skrevet på forpakningen eller manual, selvfølgelig.

Hvorfor han Jason har en tønne med radioaktivt avfall bak huset er for meg et av de mange ubesvarte mysteriene her i livet. Når jeg var liten så tenkte jeg ikke så mye over det. Fanget selvfølgelig en haug med padder og frosker … Håpet jo på at det en dag skulle være en slik ikke-Doom-tønne i hagen. Du veit; sånn at jeg også kunne få en amfibie til å vokse seg stor, slik at jeg kunne få en sånn kul tanks og uniform. Man kan sikkert også legge skylda på Blaster Master for at jeg som liten ofte følte en trang for å sette mitt eget liv i fare ved å klatre inn i tynne sprekker osv. for å utforske alt som i delvis kunne se ut som en hule.

En av de snodige tinga med Blaster Master må jo være alle oppfølgerene de har fått. En var et omdøpt spill, en var utviklet på bestilling via et annet firma, en var en halv-gjennskapelse og det var t.o.m. en 3D-oppfølger. Og de alle bruker den engelske lokaliseringen og Worlds of Power-novellen som basis for sin bakgrunnshistorie (bortsett fra den japsnke utgaven av GBC-spillet, tydeligvis). Om du ønsker å lese mer om hva de forskjellige spillene har å by på, så foreslår jeg at du leser Hardcore Gaming 101 sin artikkel om Blaster Master.

En ting jeg håper evt. skjer er at Simon Vilund (den kreativt ansvarlige for og komponisten til musikken i Bionic Comman Bionic Commando: Rearmed) får ønsket sitt oppfylt, slik at han får laget en nyutgave av Blaster Master.

Mens vi er i gang, la oss ta en titt på noen andre Sunsoft-spill.
Latskap uten grenser! Jeg lagde faktisk en .GIF for at jeg ikke gadd å sette USA-utgaven og den europeiske utgaven side-om-side!
Journey to Silius, eller [rʌf] World som det er kjent som i Japan, starter med et smell. Ikke sant?
Trykk på start og det bare fortsetter å legge lista høyt! Første bane sin kjenningsmelodi er litt av en klassikker. Jeg liker hvordan dette spillet er ett av de som bruker kenningslåta fra den første banen på nytt igjen når du nærmer deg slutten.

Historisk sett, så er vel det mest spesielle med Journey to Silius det faktum at det startet som et lisensspill med en Terminator-lisens. Om du graver litt rundt i spillets kode vil du finne rester av dets opphav. En annen snodig sak er hvordan den amerikanske utgaven har en helt annen grafikk for hovedpersonen enn den som brukes i den europeiske og japanske utgaven. Merkelig nok, så bruker japanske forhåndsvisningsmateriale for spillet den samme grafikken som den amerikanske utgaven … Merkelig!

Første boss!
Vet du hva? Jeg tror fast bestemt at de hoppende små køddene det helikoptret dropper på deg er mye værre en de Igor-apemenneskene i Castlevania.

Forresten, slå den første bossen og du vil belønnet med det som kanskje er den beste låta som noensinne har blitt spilt på en NES! Andre bane sin kjennindsmelodi fra Journey to Silius er ca. 3m20s lang før en begynner på nytt og er nærmest perfeksjon innen NES-musikk. Andre bane er kanskje der jeg for første gang ble oppmerksom på bruken av fysikk i et spill. Måten hovedpersonen hopper/faller i dette spillet føltes bare så annerledes ut, sammenlignet med hvordan andre platform spill jeg spilte på den tiden.

Om jeg noensinne får jobbet på et ekte drømmeprosjekt, så ønsker jeg at de drømmeprosjektet er en nyutgave av Journey to Silius. Banene blir nok for det meste de samme, men med korte mellomsekvenser før og etter bossene + en god dose med visuell dybde og noen små finesser trykket inn i hvordan musikken samspiller med handlingen på skjermen … Lov å drømme?

Men la oss ikke sette oss fast i Journey to Silius og heller ta en titt på litt annet krims og krams fra Sunsoft!

Ikke spør...
Ufouria, eller Hebereke som det heter i Japan, er en av de herligste Metroid-klonene som finnes, og som med de fleste andre Sunsoft-spill; så har det skamgod musikk.

Om jeg har forstått det rett, så er Hebereke et ord som kan bety noe sånt som full, upassende eller uansvarlig, om man tar en titt på grafikken … tja … det er vel kanskje en veldig ærlig tittel på et spill. T.o.m. de små tegneseriestripene som noen laget for spillet er fulle av tilfeldigheter. Her er et par eksempler!

Enten du spiller den europeiske utgaven eller en japanske, den familievennlige For Alle-stemplede metoden å trampe noen til døde er hovedmåten du bruker for å bli kvitt ulumskheter (kombinert med det å kaste ting). Når du har kommet et stykke inn i spillet vil du lære flere typiske spillangrep, som f.eks. å spy bombeegg, skyte hodet ditt på fienden og å slå øynene ut av skallen din som et par målsøkende objekter. Og som med andre Sunsoft-spill, Ufouria er intent unntak når det kommer til det å ha snodige rester fra en sin egen utviklingshistorie.

Helt vanlig!

Er det en fugl? Et Fly? Gah ... der jo bare Sunman :/
Sunman er et av Sunsofts uutgitte spill. Det begynte som en Superman-lisenseaffære. Lykke til med å gjette hvem som er Superman og hvem som er Sunman. LostLevels har en fin artikkel om Sunman, forresten.

Likte Human Entertainment/HAL Batman?
Jeg kan ikke være den eneste som mener Human Entertainment og HALs Kabuki Quantum Fighter ligner noe brutalt på Sunsofts Batman-spill.

Men, men! Nok Sunsoft … for denne gang! Jeg kommer kanskje til å kjøre noen endringer på teksten senere (forhåpentligvis før slutten på helgen).

Front Mission 2nd – Making History!

Tuesday, September 29th, 2009

Sometimes (hopefully not often) there will be entry titles I just can’t make work in more than one language. So why not just let you get exposed to one of these right away?

Oh! By the way! That’s right! I haven’t mentioned why I do this; I have a bit of a language fetish. It’s nothing weird or anything, it just comes with my line of work. I usually mix my hobbies with work… It’s not a bad thing! It just goes to show that I spend my work hours doing something I’m really passionate about and that it’s not all about the money. Of course, it also enables me to refine my skills and stay in near constant practice. Wouldn’t want to suddenly get all sloppy after a night of nothing to do~

Anyway! I’d like to direct some attention towards the headline.
Do you understand what it means?
Like the previous one, it’s a bit of a play on words. You see; Front Mission 2nd, a game for ye olde PlayStation, had a reprint of itself, which was included in a box called “Front Mission History”. This wasn’t just your everyday reprint, as it was packed with a good few under-the-hood changes, which includes (but is not limited to) better optimized data for shorter load times and a new System Setup option that enables you to enable something called “Quick Battle”. Quick Battle is a feature that disables the game’s rather extensive battle animations. Something which greatly decreases the amount of time a battle takes. This version of Front Mission 2nd is the one found in all later reprints of the game (such as the “Ultimate Hits” release).

Original - History
The re-release is one of few PS1 titles to carry the Square-Enix logo.

I recently learned that a group is translating Front Mission 2nd into English. Addressing a rather annoying issue… You see…this game was never released in English. It has for a long time been exclusive to Japan, not even with an English “Alternative” available to substitute it.
I shall refrain from commenting on what I think of the actual translations. When not engaged in direction conversation with a subject, I tend to be rather critical, nitpicky and most of all; harsh. It’s worth noting that I have the utmost respect towards most people who do fan-translations. It’s thanks to them that many forgotten gems and previously untold stories get a chance to properly appeal to a wider audience. More on this some other time, I suppose…

What I want to say about this fan-translation project right now is; I have no clue which version of the game they are making this for. Not many know about the two different versions of Front Mission 2nd, so it’ll probably create confusion on patching day when the patch tells you your disc is not the right one. By firing off a couple of e-mails in the right direction I could’ve probably had my answers long ago, but I figured I’d settle for the easy anti-social route (for now).

I’ve spent a few moments of my time making a simple patch that will make an initial release of Front Mission 2nd into the “History” re-release of the game. Hence the title “Making History”. Just to be on the safe side, I also made a patch that does the complete opposite too! Turning a “History” re-release into an original release.

Click here – to download “Making History”
Make sure to read the attached readme for instructions.

Enkelte ganger (forhåpentligvis ikke ofte) så vil det være titler som jeg bare ikke klarer å få til å fungere på flere språk. Så hvorfor ikke utsette dere for en av disse nå med en gang?
Å! Forresten! Det er sant! Jeg har ikke nevnt hvorfor jeg gjør dette; jeg har en lettere form for språkfetisj. Ikke noe perverst eller noe, det bare kommer med jobben. Det hender ofte at jeg blande fritid med arbeid …. Ikke noe galt med det! Det viser bare at jeg bruker arbeidstiden min på å gjøre noe jeg virkelig brenner for og at det ikke bare handler om penger. Og så lar det meg forbedre egenskapene min og å nesten øve hele tiden. Har ikke noe særlig lyst til å brått bli slurvete etter en kveld med alt for lite å gjøre~

Men! Jeg vil at vi skal ta en titt på overskriften.
Forstår du hva som står skrevet der?
Som den forrige, så er det et lite ordspill. Du forstår; Front Mission 2nd (Front Mission 2 / Front Mission Second), ble utgitt tell han go’e gamle PlayStation og hadde en andre utgivelse som fulgte med i “Front Mission History”. Dette var ikke en typisk andreutgave. Under panseret var det gjort enkelte endringer, som inkluderer (men er ikke begrenset til) bedre optimalisering av data, for å gi kortere innlastningstid av data, og ny valgmulighet under “System Setup” (System Innstillinger) som heter “Quick Battle” (Hurtigkamp). Quick Battle er en funksjon som lar deg slå av spillets utdypende kampanimasjoner. Noe som med merkbare resultater senker mengden med tid spillets kamper tar. Denne utgaven av Front Mission 2nd finner man i alle senere gjenutgivelser av spillet (som f.eks. “Ultimate Hits”-utgaven).

Original - History
Gjennutgivelsen er blandt de få PS1-spillene som har Square-Enix-logoen.

Nylig fikk jeg vite at en gruppe oversetter Front Mission 2nd til engelsk. Noe som retter opp et særdeles irriterende problem …. Du skjønner … dette spillet var aldri utgitt på engelsk. Det har i lengre tid vært kun tilgjengelig i Japan og har ikke engang hatt et engelsk “Alternative” tilgjengelig som en stedfortreder. Jeg skal ikke uttale meg om hva jeg mener om oversettelsene deres. Når jeg ikke snakker direkte med personer, kan jeg ofte være ekstremt kritisk, pirkete og mest av alt; brutal. Det er verdt å nevne at jeg har stor respekt for de som gjør såkalte “fan-translations”. Det er takket være deres arbeid at mange bortglemte juveler og tidligere ufortalte historier får en sjanse til å appellere til et større publikum. Kommer nok til å snakke mere om dette senere en gang ….

Det jeg vil si om dette prosjektet akkurat nå er: Jeg har ingen anelse hvilken versjon av spillet de lager denne oversettelsen for. Ikke mange er klar over at det finnes to forskjellige utgaver av Front Mission 2nd, så det er rom for stor forvirrelse på utgivelsesdagen når man får opp en melding som sier du ikke har riktig skive. Ved å slenge et par e-poster i den riktige retningen kunne jeg sikkert fått svar for lenge siden, men jeg skulle gå for den anti-sosiale løsningen (i første omgang).

Jeg har brukt litt tid på å lage en simpel løsning som vil forandre en førsteutgave av Front Mission 2nd om til “History”-utgaven av spillet. Derav tittelen “Making History” (direkte: lage historie). Sånn for å være på den sikre siden, så har jeg også tilberedt en løsning som gjør det stikk motsatte! Denne forvandler “History”-utgaven til en førsteutgave.

Klikk her – for å laste ned “Making History”
Vennligst les medfølgende dokumentasjon (Readme.txt) for instruksjoner (på engelsk).

Let the Carn-age begin! | La Sti-alderen begynne!

Tuesday, September 29th, 2009

Long overdue, and definitively not as flashy as expected, this marks the baby steps in the direction of actually opening my site…

But will this blog and its content really be related to the content of the main site?

Things aren’t entirely finished yet, so go take your furious clicking elsewhere and come back sometime later…when I hopefully have some actual, possibly meaningful and interesting content in my posts.

Can’t think of anything clever to say to mark this opening (beyond what was already in the title), so let’s just quote John McClane: “Yippee-Ki-yay, Motherfucker!”

På etterskudd, og definitivt ikke i nærheten av å være så glorete som forventet, markerer dette de første stegene i retningen av å faktisk åpne siden…

Men er denne bloggen og dens innhold egentlig relatert til det som man vil finne på hovedsiden?

Ting er ikke helt klart ennå, så for all del gå og klikk febrilsk et annet sted og kom tilbake senere … når jeg forhåpentligvis har fått lagt opp noe innhold, som muligens er både meningsfult og interessant.

Klarer ikke å komme på noe vettugt å si for å markere at siden er åpnet (bortsett fra tittelen), så la oss bare sitere John McClane: “Hipp Hurra, Kølle!”