Posts Tagged ‘Translation’

Fan-translate before it’s too late? | Fan-oversettelse eller overseelse?

Thursday, February 11th, 2010

Hi! Sorry ’bout the late update. When I made this blog, I initially wanted to write at least one update (or maybe two) per month. I’ll try to shape things up in the future. Promise!

I’ve earlier promised (both in the blog and to some of my friends) that I would do a little thing on fan-translations… actually, not just a little thing, but several.

I’ve always been a big supporter of fan-translations. It’s actually what got me into the whole translation business in the first place. In the late 90s, when fan-translations started popping up for games I would’ve never been able to properly enjoy… that’s when I realized that translation was something I wanted to work with. Maybe I should’ve picked up a Japanese course and gone for some Japanese -> English stuff? It could’ve been interesting! But, no, I decided to just stick with Norwegian.

I actually did some absolutely terrible stuff about a decade ago. Looking back at it, I feel almost ashamed. We’re talking plenty of dictionary quality stuff here. I must admit that it was still a good start. I’m also glad I did it with old games and nothing new and attention worthy. Why? It wouldn’t be fun to be remembered for that stuff! Anyway! Video game translations are subjected to challenges hardly ever found in other media. In a detective novel you’d might find some clues that add up to some sort of solution. This solution might include some carefully chosen key words from the previous clues. Although I’ve never read them, I’m sure the Dan Brown novels must be both a translator’s worst nightmare and an absolute delight to work with. Additionally, let’s say in that in a movie you’d might find some sort of joke that just doesn’t work in the target language. Maybe it’s ’cause it’s a cultural thing, maybe it’s ’cause it’s some sort of pun. Fixing such issues in a translation is what people in the trade would call localization.

When it comes to video games, there are countless more issues to keep in mind. Like with movies, every now and then there’s content that’s just not applicable to a target marked. It could be a licensing issue for part of the product’s content or it could be an issue with the target marked’s ratings or censorship system. But those are often the least of your concerns when working on a game localization project. The biggest challenge is actually making sure your text works. I’m deliberately being ambiguous when I say “works.” There’s no other simple way to put it.

In a game, there can be huge portions of graphics assets that might require re-designing for each individual language (most other media just has a logo, use a narrative voice-over approach or subtitles), but there can be some serious length issues involved. People doing subtitles should be familiar with the horrors of timing and figuring out how to properly word something within the given screentime… well… that’s game translation for you too. Sometimes you just don’t have enough room. Sometimes you only have one word… and that word can’t be more than let’s say 7 letters long. How many languages do you know of where Sunrise can be written with 7 or less characters?

There are of course always solutions to most problems, but the question is how technical you’re allowed to be and how much time you’re permitted to spend on correcting or changing something. This is when I get back on track with the fan-translation thing; Fan-translations really have the benefit of taking their sweet time with most things. There are no deadlines besides those you make for yourself. You also don’t have to worry about someone not wanting to take the “risk” of trying to implement a complex feature. If you have the right talent available, or the time and dedication, you actually can do it. In general a fan-translation shouldn’t have such a thing as a valid excuse for pure sloppyness. Most common issues can be fixed by investing some time in the technical aspects, most translation mistakes can be fixed by taking a second or third look at the script, and most typos and other minor bugs can be corrected through a few rounds of replaying.

Over the last few years, I feel like I’ve been blessed with the opportunity to get involved in a lot of things. In general, I feel like my contributions to a lot of things at times are so minimalistic that it’s just been me simply confirming facts, common practices and/or procedures for someone who’s just slightly in doubt about something. When I then later suddenly see them mention my name in either their readmes, public news posts or their release info, it brings a little smile to my face. Makes me kinda proud, but also makes me wish I’d been able to do more. I can be very picky about things – so I always try not to disappoint people. I’d also never want to kill anyone’s motivation, but I rarely look kindly upon people’s half-hearted efforts.

One thing that I’ve always hated in fan-translations of games are the so called 0-day translation efforts. These are translation projects for newly released games. They’re more or less comparable to the speedsubbing of anime. People who participate in these sorts of game translation projects tend to annoy me, as they almost always seem to do it entirely for personal gain and for the fame. This instead of out of any actual interest or care for the project. Another annoying thing with this is how they will gladly jump onto a project long before the publisher’s been able to confirm or deny any possibilities for an international release. Of course, ideally, everyone would follow the western sample of doing simultanious or near-simultanious releases for their titles, but, unfortunately, most Japanese developers are still miles behind on this front and small developers can’t always handle the workload.

Another annoying trend I’ve seen lately, which actually troubles me to no end on a mood level, is the recent increase in people who’re more or less just being fan-translation posers. I don’t mean those longtime fan-translation scene members who’re known to cause a scene when they do something (’cause of their own ideals or methods or whatever). Oh no! What I’m talking about are those newcomers who’ve had all the basics handed to them on a silverplate and thus see themselves as experts… and even worse are their buddies who think they’re localization experts as they’ve once read a forum post about why someone might prefer the name “Lynx” over “Yamaneko” in Chrono Cross.

But why do I have problems with these? Fan-translations are usually a good thing! It makes people able to enjoy a game they might not have otherwise been able to, it makes people interested in languages and learn new stuff, and it also gets a lot of people together to do stuff together and form social groups! So what’s the problem? The problem is that this does not always apply to everything and everyone. A lot of these 0-day translators and newcomers don’t always understand basic concepts of translation, they don’t always understand localization, they don’t give companies a chance to do their own stuff, and they rarely understand the meaning of having standards.

Say something negative about their work and you’re often blacklisted. They take some sort of strange pride in their work, I give them that, but it doesn’t change the fact that they simply just aren’t open to reasonable input from others. They refuse to learn new things and rarely want to accept the rules and standards that others embrace and work hard to maintain. The odd thing is that some of these often also complain about the localization efforts of the official channels. They often say their translations are disrespectful to the source material. Yet, they often embrace horrible translations that may very well have come from babelfish. I don’t want to point any fingers now, but some of the thinnest ice people embark out on are the re-translation efforts. They don’t care about text that most of all just appears to be words on a screen with no meaning. ‘Cause to them, those are the exact same words that are present in the original source material. There’s just this weird lack of care for the overall picture, ’cause there’s always some asinine fixation they have – usually on some random aspect of the source material that they either absolutely insist on doing one specific way or simply refuse to do in some other way.

Fortunately – like I said before – it’s not all bad; one newcomer I’ve got an odd amount of respect for is a group I’ve not even seen the final work from. It’s true! I’ve not seen their work yet, and I’m sure I could find plenty of stuff to pick on when I evt. get there. I always do. However, the really admirable part of their work was their approach to it all. They actually developed a system that required you to have an original copy of the game to play their translation. The functionality of it is very identical to something I wish I could’ve made back when I was tinkering with some stuff on the PlayStation Portable (which I ultimately dropped when an official translation was announced). It was a simple homebrew application that’d load everything from the game’s original disc, but redirect all access to edited files to the system’s internal storage solution.

Unfortunately, the backfire here is that a lot of people have been rather vocal about their frustration with this. Mostly ’cause it meant they actually had to acquire a genuine copy of the game to use it or find a way to hard-patch this content to the disc itself and then produce a pre-patched disc. I often actually wonder why fan-translations of games have become this holy grail thing. Anything fan-translated seems to become some sort of “must play” and “lost gem.” The same somewhat applies to unreleased games too. I’m sure there’s something special with certain games since someone’s willing to actually put the time and effort into translating them, but that doesn’t mean everything is gold. I’m at least sure of that much.

Anyway – enough rambling for now! I’ll try to make something more organized and exciting later! Promise!

Hei! Bare å beklage at jeg er litt sånn på etterskudd med denne blog-oppdateringen. Da jeg oppretta denna bloggen, så var vel egentlig ideen at jeg skulle skrive en (eller to) oppdateringer i måneden. Skal se om jeg kan klare å forbedre ting i fremtiden.

Jeg har tidligere lovet (både her på bloggen og til enkelte venner) at jeg skal snakke litt om fan-oversettelser … vel, ikke bare en liten ting, men ganske mye.

Vil si at jeg er en stor fan av fan-oversettelser. Det er faktisk pga. fan-oversettelser at jeg bestemte meg for å begynne å jobbe i oversettelsesindustrien. Sent på 90-tallet, når oversettelser for spill jeg tidligere aldri ville kunnet spill startet å dukke opp … det var da jeg innså at oversettelser var noe jeg vill jobbe med. Kanskje jeg skulle ha plukket opp et kurs i japansk og gått for noe sånt som å oversette fra japansk til engelsk? Kunne jo vært interesant! Men, nei, jeg bestemte meg for å holde meg til norsk.

Jeg gjorde faktisk noe helt forferdelig dårlig greier for over et tiår siden. Er nesten skammelig å tenke på det nå. Vi snakker om ordbok-oversettelser for alle penga her nå. Jeg må innrømme at det var vel kanskje en god start. Tror det beste var at jeg ikke gikk for nye spill, men eldre som ikke ville trekke så mye oppmerksomhet. Hvorfor? Hadde ikke vært gøy å bli huska for det greiene der! Men! Spilloversetteler er utsatt for utfordringer man nesten aldri finner i andre former for media. I en krimnovelle finnes det kanskje spor som leder til en løsning. Denne løsningen er kanskje et produkt av valgte nøkkelord fra de forskjellige spora. Selv om jeg aldri har lest eneste en av de, så kan jeg se for meg at Dan Brown sine bøker både kan være en oversetters verste mareritt og samtidig også en absolutt fornøyelse å jobbe med. På toppen av dette, så kan man si at man i en film kan ha en eller annen form for vits som ikke fungerer i mål-språket for oversettelsen. Kanskje det er en kulturell ting eller ordspill. Å fikse slike problemer i en oversettelse er en del av hva folk i bransjen vil kalle lokalisering.

Når det kommer til spill, så er det mange problemer man må være forberedt på. Som med filmer, så vil man ofte finne materiell som bare ikke fungerer på målmarkedet. Det kan være et lisensproblem for en spesifikk del av problemet eller det kan være et problem med sensur- og aldergrenser. Merkelig nok, så er disse ofte blant de minste av problemene man må håndtere når man jobber på et lokaliseringsprosjekt. Den største utfordringen er faktisk det å få tekst til å fungere. Jeg vet det er veldig vagt å bare si “fungere.” Det er fordi det ikke er noen lett måte å si det på.

I et spill kan det være store mengder med grafikk som kanskje trengs å gjenskapes med en ny design for vært enkelt språk (i mange former for media er det ofte en eller annen form for tekst eller logo som må endres, om man da ikke bruker en fortellerstemme eller undertekster), men det kan være enkelte seriøse lengdeproblemer involvert. Folk som jobber med undertekster er nok kjent med grusomme timing-problemer og det å finne ut hvordan man skal ordlegge seg for å få sagt det man vil i den tiden man har disponibelt på skjermen … og der har du også ofte spill oversettelser. Enkelte ganger har man bare ikke plass. Noen ganger har man har man bare ett ord … og det ordet kan ikke være mer enn 7 bokstaver langt. Man mange språk kjenner du til hvor man kan skrive soloppgang med 7 eller færre bokstaver?

Det er selvfølgelig alltid en løsning på de fleste problemer, men spørsmålet er hvor teknisk du har lov til å være og hvor mye tid du har tillatelse til å bruke på å korrigere og endre ting. Dette er vel når jeg roter meg tilbake til fan-oversettelser; Fan-oversettelser har den fordelen at de kan ta seg all den tiden de trenger. Det finnes ingen deadlines bortsett fra de skaper for seg selv. Man trenger ikke å bekymre for at enkelte ikke vil ta risikoen involvert i å implementere komplekse funksjoner. Om du har det rette talentet tilgjengelig, eller har tiden og er dedikert, så kan man faktisk gjøre det. Generelt sett så har ikke en fan-oversettelse en gyldig grunn å forsvare latskap med. De vanligste problemene kan lett fikses ved å investere litt tid i den tekniske siden av ting, de fleste oversettelsesfeil kan fjernes ved å ta en ekstra titt eller to på skriptet og de fleste skrive- og andre småfeil kan rettes ved et par runder med spilling.

I løpet av de siste årene føler jeg at jeg har blitt velsignet med muligheten til å bli involvert i mange ting. Generelt sett føler jeg at mitt bidrag til disse er så minimalistisk at vi snakker kun om ting som f.eks. å bekrefte fakta, vanlige måter å håndtere ting på og/eller prosedyrer for folk som er en smule usikre på enkelte ting. Når jeg da senere ser at de nevner mitt navn i lesmeg-filene, i nyhetssakene sine eller i annen utgivelsesinfo får jeg ofte gjerne et smil på fjeset. Gjør meg litt stolt, men også får meg til å ønske at jeg kunne gjort mer. Jeg kan være veldig pirkete på ting – så jeg prøver jo å ikke skuffe folk. Vil heller egentlig ikke ta livet av motivasjonen til folk, men jeg ser sjeldent pent på halvhjerta innsats.

En ting jeg har alltid hatet er fan-oversettelser av spill som faller innen førstedagsoversettelse-gruppen. Disse er oversettelsesprosjekt av helt nyutgitte spill. De er vel egentlig spillverdenens variant av den hurtigtekstingen man ofte finner for anime. Personer som deltar i slike prosjekter har en stygg tendens til å irritere meg. Det er nesten som om de gjør oversettelsene kun for personlig gode og for berømmelse og ikke av ren interesse og kjærlighet for prosjektet. En annen plagsom ting ved dette er hvordan de med glede hopper på nye prosjekter lenge før utgivere og lisenshavere får muligheten til å bekrefte eller avkrefte muligheten for en internasjonal utgivelse. Selvfølgelig, ideelt sett, så hadde alle fulgt den vestlige strukturen, hvor man utgir spillene sånn delvis samtidig i alle regioner, men, dessverre, så er de fleste japanske utviklere fortsatt milevis bak alle andre på denne fronten og små utviklere er heller ikke i stand til å håndtere arbeidsmengden dette krever.

En annen irriterende trend jeg har sett dukke opp nylig, som faktisk irriterer meg noe helt grønnjævlig, er økningen med folk som er skikkelige fan-oversettelse-poserere. Jeg mener ikke de av seniorgarden som er kjent for å lage et realt show når de gjør noe (enten pga. idealene deres, metodene eller whatever). Å nei! Nå snakker vi om de nybegynnerne som har fått det grunnleggende tilrettelagt for dem og servert til dem en sølvtallerken og dermed mener de er ekspertene … og om ikke enda verre; kameratene deres – folk som mener de er lokaliseringseksperter fordi de har lest et foruminnlegg hvor noen begrunner hvorfor de liker Lynx bedre enn Yamaneko i Chrono Cross.

Men hvorfor lar meg bry av disse? Fan-oversettelser er jo ofte en fantastisk sak! Det gjør at folk kan oppleve spill de kanskje ikke hadde hatt muligheten til ellers, at folk får en interesse får språk og å lære nye ting og at folk samler seg for å gjøre noe sammen, som en gruppe! Så hva er egentlig problemet? Problemet er at dette ikke gjeller for absolutt alt og alle. Mange av disse førstedagsoversettelsene og de nybegynnerne som ofte jobber med de forstår ofte ikke det grunnleggende ved en oversettelse, de forstår ikke hva lokalisering er og de kjeldent vet hva ordet standard betyr.

Si noe negativt ang. arbeidet deres og du blir ofte svartelistet. De har ofte en sær form for stolthet og ære i arbeidet sitt, jeg gir dem det, men det fjerner ikke det faktum at de ofte ikke er åpne for logiske forslag fra andre. De simpelthen vil ikke lære mer enn nødvendig og kjeldent godtar de regler og standarder som andre følger og har jobbet hardt med å opprettholde. Det merkelige er at mange av de også klager på metodene til de offisielle utgiverne av produkter. Det går ikke lange tiden mellom hver gang man kan høre de si at noe ikke respekterer kildematerialet. Til tross for at de ofte selv har ingen problemer med å omfavne babelfish-oversettelser. Jeg har ikke lyst til å peke ut enkelte nåm men jeg mener at man gir seg også ut på tynn is om man begynner med såkalt gjennoversettelser av spill. Disse typen folk bryr seg kjeldent om at tekst bare dukker opp som ord på skjermen, uten mening. Fordi at det som er der er (for dem) ord for ord det som står i den originale teksten. Det er en rar form for mangel på egenskapen å se helheten i noe og det er ofte en eller annen form for ubegrunnet fiksering på ting involvert – ofte en eller annen, tilsynelatende tilfeldig, ting fra kildematerielet som de insistere på og enten gjøre på en måte eller absolutt ikke på en annen måte.

Heldigvis – som jeg sa tidligere – så er ikke alt helt forferdelig; en av nykommerne som jeg har en snodig form for respekt for er en gruppe jeg ikke en gang har sett resultatet av arbeidet til. Stemmer! Jeg har ikke sett det ferdige resultatet ennå og jeg er sikker på at jeg kommer til å finne mye å plukke på når jeg evt. gjør det. Det skjer alltid. Det som virkelig er admirabelt ved arbeidet deres er fremgangen deres. De utviklet faktisk et system som krever at man må ha et originalt eksemplar av spillet for å kunne bruke oversettelsen. Utførelsen er noe ala det jeg prøvde å sette sammen når jeg lekte litt med enkelte ting på PlayStation Portable (som jeg la til side når en offisiell oversettelse ble annonsert). Et simpelt, hjemmelaget program som laster alt fra spillets originale skive, men henter all endret data fra maskinens interne lagringsplass.

Dessverre, så var det en liten backfire der hos en delvis høylytt gruppe som ble lettere frustrert over dette. Mest fordi det betyr at de måtte skaffe seg et ekte eksemplar av spillet, eller finne en metode for å legge de endrede filene inn i selve spillet for så å skape en ny skive med endrede filer på. Jeg undrer egentlig ofte på hvordan det har seg at fan-oversettelser av spill har blitt en sånn hellig gral ting. Om noe blir fan-oversatt, så har det automatisk status som noe man må spille og/eller som en tap og eksotisk perle. Det samme gjelder for så vidt uutgitte spill også. Det er jo selvfølgelig slik at det er noe spesielt med mange spill, ettersom at folk har lagt all den innsatsen i det å få det oversatt, men det betyr ikke nødvendigvis at det er gull verdt. Det er jeg i hvert fall sikker på!

Men men – nok vrøvl for denne gang! Jeg skal prøve å kaste sammen noe litt mer velorganisert og spennende senere! Jeg lover!

Front Mission 2nd – Making History!

Tuesday, September 29th, 2009

Sometimes (hopefully not often) there will be entry titles I just can’t make work in more than one language. So why not just let you get exposed to one of these right away?

Oh! By the way! That’s right! I haven’t mentioned why I do this; I have a bit of a language fetish. It’s nothing weird or anything, it just comes with my line of work. I usually mix my hobbies with work… It’s not a bad thing! It just goes to show that I spend my work hours doing something I’m really passionate about and that it’s not all about the money. Of course, it also enables me to refine my skills and stay in near constant practice. Wouldn’t want to suddenly get all sloppy after a night of nothing to do~

Anyway! I’d like to direct some attention towards the headline.
Do you understand what it means?
Like the previous one, it’s a bit of a play on words. You see; Front Mission 2nd, a game for ye olde PlayStation, had a reprint of itself, which was included in a box called “Front Mission History”. This wasn’t just your everyday reprint, as it was packed with a good few under-the-hood changes, which includes (but is not limited to) better optimized data for shorter load times and a new System Setup option that enables you to enable something called “Quick Battle”. Quick Battle is a feature that disables the game’s rather extensive battle animations. Something which greatly decreases the amount of time a battle takes. This version of Front Mission 2nd is the one found in all later reprints of the game (such as the “Ultimate Hits” release).

Original - History
The re-release is one of few PS1 titles to carry the Square-Enix logo.

I recently learned that a group is translating Front Mission 2nd into English. Addressing a rather annoying issue… You see…this game was never released in English. It has for a long time been exclusive to Japan, not even with an English “Alternative” available to substitute it.
I shall refrain from commenting on what I think of the actual translations. When not engaged in direction conversation with a subject, I tend to be rather critical, nitpicky and most of all; harsh. It’s worth noting that I have the utmost respect towards most people who do fan-translations. It’s thanks to them that many forgotten gems and previously untold stories get a chance to properly appeal to a wider audience. More on this some other time, I suppose…

What I want to say about this fan-translation project right now is; I have no clue which version of the game they are making this for. Not many know about the two different versions of Front Mission 2nd, so it’ll probably create confusion on patching day when the patch tells you your disc is not the right one. By firing off a couple of e-mails in the right direction I could’ve probably had my answers long ago, but I figured I’d settle for the easy anti-social route (for now).

I’ve spent a few moments of my time making a simple patch that will make an initial release of Front Mission 2nd into the “History” re-release of the game. Hence the title “Making History”. Just to be on the safe side, I also made a patch that does the complete opposite too! Turning a “History” re-release into an original release.

Click here – to download “Making History”
Make sure to read the attached readme for instructions.

Enkelte ganger (forhåpentligvis ikke ofte) så vil det være titler som jeg bare ikke klarer å få til å fungere på flere språk. Så hvorfor ikke utsette dere for en av disse nå med en gang?
Å! Forresten! Det er sant! Jeg har ikke nevnt hvorfor jeg gjør dette; jeg har en lettere form for språkfetisj. Ikke noe perverst eller noe, det bare kommer med jobben. Det hender ofte at jeg blande fritid med arbeid …. Ikke noe galt med det! Det viser bare at jeg bruker arbeidstiden min på å gjøre noe jeg virkelig brenner for og at det ikke bare handler om penger. Og så lar det meg forbedre egenskapene min og å nesten øve hele tiden. Har ikke noe særlig lyst til å brått bli slurvete etter en kveld med alt for lite å gjøre~

Men! Jeg vil at vi skal ta en titt på overskriften.
Forstår du hva som står skrevet der?
Som den forrige, så er det et lite ordspill. Du forstår; Front Mission 2nd (Front Mission 2 / Front Mission Second), ble utgitt tell han go’e gamle PlayStation og hadde en andre utgivelse som fulgte med i “Front Mission History”. Dette var ikke en typisk andreutgave. Under panseret var det gjort enkelte endringer, som inkluderer (men er ikke begrenset til) bedre optimalisering av data, for å gi kortere innlastningstid av data, og ny valgmulighet under “System Setup” (System Innstillinger) som heter “Quick Battle” (Hurtigkamp). Quick Battle er en funksjon som lar deg slå av spillets utdypende kampanimasjoner. Noe som med merkbare resultater senker mengden med tid spillets kamper tar. Denne utgaven av Front Mission 2nd finner man i alle senere gjenutgivelser av spillet (som f.eks. “Ultimate Hits”-utgaven).

Original - History
Gjennutgivelsen er blandt de få PS1-spillene som har Square-Enix-logoen.

Nylig fikk jeg vite at en gruppe oversetter Front Mission 2nd til engelsk. Noe som retter opp et særdeles irriterende problem …. Du skjønner … dette spillet var aldri utgitt på engelsk. Det har i lengre tid vært kun tilgjengelig i Japan og har ikke engang hatt et engelsk “Alternative” tilgjengelig som en stedfortreder. Jeg skal ikke uttale meg om hva jeg mener om oversettelsene deres. Når jeg ikke snakker direkte med personer, kan jeg ofte være ekstremt kritisk, pirkete og mest av alt; brutal. Det er verdt å nevne at jeg har stor respekt for de som gjør såkalte “fan-translations”. Det er takket være deres arbeid at mange bortglemte juveler og tidligere ufortalte historier får en sjanse til å appellere til et større publikum. Kommer nok til å snakke mere om dette senere en gang ….

Det jeg vil si om dette prosjektet akkurat nå er: Jeg har ingen anelse hvilken versjon av spillet de lager denne oversettelsen for. Ikke mange er klar over at det finnes to forskjellige utgaver av Front Mission 2nd, så det er rom for stor forvirrelse på utgivelsesdagen når man får opp en melding som sier du ikke har riktig skive. Ved å slenge et par e-poster i den riktige retningen kunne jeg sikkert fått svar for lenge siden, men jeg skulle gå for den anti-sosiale løsningen (i første omgang).

Jeg har brukt litt tid på å lage en simpel løsning som vil forandre en førsteutgave av Front Mission 2nd om til “History”-utgaven av spillet. Derav tittelen “Making History” (direkte: lage historie). Sånn for å være på den sikre siden, så har jeg også tilberedt en løsning som gjør det stikk motsatte! Denne forvandler “History”-utgaven til en førsteutgave.

Klikk her – for å laste ned “Making History”
Vennligst les medfølgende dokumentasjon (Readme.txt) for instruksjoner (på engelsk).